Wissensdatenbank
Entdecken Sie die neuesten Tutorials, Anleitungen und Artikel über VFX.
Grundlagen des 3D-Modellierens
Die Grundlagen des 3D-Modellierens, von Polygonen und Scheitelpunkten bis zu NURBS und Subdivision Surfaces, erklärt für VFX-Künstler.
Artikel lesen3D-Animation
Wie 3D-Animation funktioniert, von Keyframes und Animationskurven bis hin zu Rigging und Charakteranimation für VFX.
Artikel lesen3D-Schattierung
Wie Schattierung das Aussehen von 3D-Objekten definiert, von diffus und spekular bis hin zu PBR-Materialien und physikalisch basiertem Rendering.
Artikel lesen3D-Skulpturierung
Digitales Skulpturieren mit Werkzeugen wie ZBrush, wie DynaMesh funktioniert und wann man anstelle von Polygonmodellierung skulpturieren sollte.
Artikel lesenTexturierung und UV-Maps
Wie UV-Mapping funktioniert, warum es für die Texturierung unerlässlich ist und wie PBR-Texturen 3D-Modelle zum Leben erwecken.
Artikel lesenShader erklärt
Was Shader tatsächlich unter der Haube tun, der Unterschied zwischen Vertex- und Fragment-Shadern und wie sie das Rendering steuern.
Artikel lesen3D-Kamera in DCC-Software
So richten Sie 3D-Kameras in Maya, Blender, Houdini und anderen DCC-Anwendungen für VFX-Arbeiten ein und passen sie an.
Artikel lesenWeltmatrix vs. Ansichtsmatrix
Verständnis der Koordinatenräume in 3D, der Unterschied zwischen Weltraum und Kameraraum und wie Matrizen Objekte transformieren.
Artikel lesenNormalen
Was Normalen sind, der Unterschied zwischen Flächennormalen und Scheitelpunktnormalen, und wie Normal Maps Oberflächendetails vortäuschen.
Artikel lesenBump-Map vs. Displacement-Map
Der Unterschied zwischen Bump-Mapping, Normal-Mapping und Displacement-Mapping und wann welche Technik verwendet werden sollte.
Artikel lesenWas ist Rendering?
Der Prozess der Umwandlung von 3D-Daten in 2D-Bilder, von der Szeneneinrichtung bis zur endgültigen Pixelberechnung.
Artikel lesenRender-Pipeline
Die Phasen der Render-Pipeline von Szenendaten bis zu endgültigen Pixeln, einschließlich Geometrieverarbeitung, Rasterisierung und Schattierung.
Artikel lesenCPU-Rendering vs. GPU-Rendering
Die Unterschiede zwischen CPU- und GPU-Rendering, wann man welche verwendet und wie hybride Ansätze die Branche verändern.
Artikel lesenBiased vs. Unbiased Rendering
Der Unterschied zwischen biased und unbiased Renderern, wie sie Rauschen und Konvergenz behandeln und wann man welche verwendet.
Artikel lesenSoftware-Rendering
Wie Software-Renderer funktionieren, der Unterschied zum Hardware-Rendering und warum Software-Rendering in VFX immer noch verwendet wird.
Artikel lesenScanline-Rendering
Der klassische Scanline-Rendering-Algorithmus, wie er funktioniert und warum er jahrzehntelang der Standard für Echtzeitgrafik war.
Artikel lesenRaytracing
Wie Raytracing funktioniert, Strahlen von der Kamera durch jedes Pixel verfolgt und warum es realistischere Bilder als Scanline erzeugt.
Artikel lesenPath Tracing
Wie Path Tracing das Raytracing erweitert, um globale Beleuchtung zu simulieren, und warum es der Standard für fotorealistisches Rendern ist.
Artikel lesenRender-Software: RenderMan, Arnold, V-Ray, Redshift
Ein Vergleich der wichtigsten Render-Engines, die in VFX verwendet werden, ihre Stärken, Schwächen und typischen Anwendungsfälle.
Artikel lesenRender Passes
Was Render-Passes sind, warum Sie sie für das Compositing benötigen und wie Sie Beauty-, Z-Tiefen-, Normalen- und Material-ID-Pässe verwenden.
Artikel lesenCompositing
Die Kunst und Wissenschaft, mehrere Bildelemente zu einer einzigen nahtlosen finalen Aufnahme zu kombinieren.
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