ナレッジベース
に関する最新のチュートリアル、ガイド、記事を探索します: VFX.
3Dモデリングの基礎
ポリゴンや頂点からNURBS、サブディビジョンサーフェスまで、VFXアーティスト向けに解説する3Dモデリングの基礎。
記事を読む3Dアニメーション
キーフレームやアニメーションカーブからリギング、VFX用のキャラクターアニメーションまで、3Dアニメーションの仕組み。
記事を読む3Dシェーディング
シェーディングが3Dオブジェクトの外観をどのように定義するか、拡散反射や鏡面反射からPBRマテリアル、物理ベースレンダリングまで。
記事を読む3Dスカルプティング
ZBrushなどのツールを使ったデジタルスカルプティング、DynaMeshの仕組み、そしてポリゴンでモデリングする代わりにスカルプトする場合。
記事を読むテクスチャリングとUVマップ
UVマッピングの仕組み、テクスチャリングに不可欠な理由、そしてPBRテクスチャが3Dモデルに命を吹き込む方法について。
記事を読むシェーダーの説明
シェーダーが実際に内部で行っていること、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの違い、そしてレンダリングをどのように制御するか。
記事を読むDCCソフトウェアにおける3Dカメラ
VFX作業のためにMaya、Blender、Houdini、その他のDCCアプリケーションで3Dカメラを設定し、マッチさせる方法。
記事を読むワールド行列とビュー行列
3Dにおける座標空間の理解、ワールド空間とカメラ空間の違い、および行列がオブジェクトを変換する方法。
記事を読む法線
法線とは何か、面法線と頂点法線の違い、および法線マップが表面の細部を偽装する方法。
記事を読むバンプマップとディスプレイスメントマップ
バンプマッピング、ノーマルマッピング、ディスプレイスメントマッピングの違いと、各手法を使用するタイミング。
記事を読むレンダリングとは?
3Dデータを2D画像に変換するプロセス。シーンのセットアップから最終的なピクセル計算まで。
記事を読むレンダリングパイプライン
シーンデータから最終ピクセルまでのレンダリングパイプラインの段階。ジオメトリ処理、ラスタライゼーション、シェーディングを含みます。
記事を読むCPUレンダリングとGPUレンダリング
CPUレンダリングとGPUレンダリングの違い、それぞれを使用するタイミング、およびハイブリッドアプローチがどのように業界を変えているか。
記事を読むバイアスレンダリングとアンバイアスレンダリング
バイアスレンダラーとアンバイアスレンダラーの違い、ノイズと収束の扱い方、それぞれを使用するタイミング。
記事を読むソフトウェアレンダリング
ソフトウェアレンダラーがどのように機能するか、ハードウェアレンダリングとの違い、そしてVFXでソフトウェアレンダリングが今でも使用されている理由。
記事を読むスキャンラインレンダリング
古典的なスキャンラインレンダリングアルゴリズム、その仕組み、そして何十年もの間リアルタイムグラフィックスの標準であった理由。
記事を読むレイトレーシング
レイトレーシングの仕組み、カメラから各ピクセルを通して光線を追跡する方法、そしてスキャンラインよりもリアルな画像を生成する理由。
記事を読むパストレーシング
パストレーシングがどのようにレイトレーシングを拡張してグローバルイルミネーションをシミュレートするか、そしてなぜそれがフォトリアリスティックレンダリングの標準なのか。
記事を読むレンダリングソフトウェア: RenderMan, Arnold, V-Ray, Redshift
VFXで使用される主要なレンダリングエンジンの比較、それぞれの長所、短所、典型的な使用例。
記事を読むRender Passes
レンダーパスとは何か、コンポジットに必要な理由、ビューティ、Z深度、法線、マテリアルIDパスの使用方法。
記事を読むコンポジット
複数の画像要素を1つのシームレスな最終ショットに組み合わせる技術と芸術。
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