Render Passes
Render Passes
レンダーパス(AOVまたは任意出力変数とも呼ばれる)は、同じ3Dシーンからレンダリングされた個別の画像で、最終画像のさまざまな側面を分離します。1つの最終画像をレンダリングする代わりに、ビューティパス、ディフューズパス、スペキュラパス、シャドウパス、リフレクションパスなどをレンダリングします。各パスには、コンポジターが最終的な外観を調整するために使用できる特定の情報が含まれています。
ビューティパスはメインレンダーであり、すべてのライティングとシェーディングが適用された最終画像です。しかし、個々のコンポーネントを分離しておくと、コンポジットで非常に柔軟性が高まります。スペキュラのハイライトが明るすぎる場合は、ディフューズに影響を与えずにスペキュラパスを減らすことができます。シャドウが暗すぎる場合は、シャドウパスのみを調整できます。この非破壊的なワークフローは、プロフェッショナルなコンポジットに不可欠です。
Z深度パスは、カメラから見えるすべてのサーフェスまでの距離を保存します。これはグレースケール画像で、白はカメラに近く、黒は遠くにあります。深度パスは、被写界深度効果、フォグ、大気遠近法に使用されます。また、2D要素をシーン内の正しい深度に配置するためにも使用できます。深度パスは通常、最大の精度を得るために32ビット浮動小数点EXRファイルとしてレンダリングされます。
法線パスは、すべての可視点におけるサーフェス法線方向をRGB色としてエンコードして保存します。これはコンポジットでの再ライティングに役立ちます。CGキャラクターのライティングが間違っていると判断した場合、法線パスを使用して、再レンダリングせずにコンポジットで新しいライトを追加できます。マテリアルIDパスは各マテリアルに一意の色を割り当て、特定のオブジェクトをカラーコレクション用に簡単に選択できるようにします。
モーションベクターパスは各ピクセルの速度を保存し、コンポジットでのモーションブラーに使用されます。Cryptomatteパスは、アンチエイリアスされたエッジを持つオブジェクトIDを保存し、完璧な選択を可能にします。ワールドポジションパスは、すべての可視点の3D位置を保存します。レンダリングするパスが多いほど、コンポジットでの制御が向上します。最新のEXRファイルは、1つのファイルに数十のパスを保存でき、パイプラインを整理された状態に保ちます。
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