案例研究:Rocks

从素材中提取原始3D网格细节,并创建可用于生产的拓扑重建模型。

最终跟踪渲染

Rocks Final Track Render Preview
摄影机与镜头 未知单反相机
帧速率 25.00 fps / 24.00 fps
解算类型 摄影机跟踪 + 网格提取
焦距解算 自动估算焦距解算

项目目标与拍摄条件

该项目的目标是在未知设置下对有机岩石几何体进行摄影机跟踪,推断出虚拟摄影机路径,直接从跟踪细节中提取原始3D网格,并重新创建具有干净拓扑、面向生产的新网格。

原始3D网格提取非常复杂,通常会生成数百万个无序多边形。将这种原始信息转换为具有一致流线的低多边形资产(拓扑重建),可以使该资产在视觉特效流程中被高效地贴图、动画和渲染。

采用的工作流程

  1. 动态匹配移动:利用岩石特征上的高密度跟踪点簇重建摄影机路径。
  2. 网格提取:基于解算出的点云深度平面,外推高密度原始3D网格表面。
  3. 重新拓扑:使用以四边形为主的拓扑结构,沿着岩石的有机曲线手动重建表面。
  4. 烘焙与细节传递:将原始扫描中的高分辨率微观细节和纹理投射到优化后的低多边形模型上。

求解器挑战与解决方案

有机深度遮挡:不规则的岩石构造形成了复杂的视差深度层,掩盖了跟踪点。在前景、中景和背景中设置了高精度的跟踪器组,以固定摄影机解算。

高多边形密度:原始深度提取对游戏引擎和渲染引擎来说过于沉重。通过手动重新拓扑构建清晰的循环结构,在保留轮廓细节的同时减少多边形数量。

制作与技术通道

Original Sequence

Rocks Original Sequence Preview

Meshed Point Cloud

Rocks Meshed Point Cloud Preview

Hi-Res Mesh Detail

Rocks Hi-Res Mesh Detail Preview

Retopo Wireframe

Rocks Retopo Wireframe Preview

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