ケーススタディ:The Crash

ボリューメトリックなカークラッシュダイナミクス、物理マテリアルの変形、ディープコンポジット。

シミュレーションレンダープレイヤー

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The Crash YouTube Mirror
シミュレーションタイプ カークラッシュの変形 & 破壊
コンポジット ディープイメージコンポジティング & 3Dボケ
ベイク形式 Alembicキャッシュ(120fps @ 0.5サブステップ)
ソフトウェア Maya | RayFire | Nuke

ダイナミックシミュレーション & マテリアルプロパティ

このプロジェクトの主な課題は、構造用鋼板の変形、ガラスの粉砕、FRP(繊維強化プラスチック)の破断をモデリングすることで、現実的な自動車衝突をシミュレートすることでした。標準的な剛体ダイナミクスとは異なり、このワークフローでは、物理マテリアル特性を利用して塑性変形、曲げ限界、破壊しきい値を制御しました。

車両のジオメトリは事前に破砕され、カスタムコンストレイントでリギングされました。RayFireと物理ソルバーが衝突の影響を計算しました。これにより、衝撃の大きい領域は、もろいガラスのように粉々になるのではなく、現実的な金属のしわに潰れて折りたたまれました。

ベイク処理とスローモーションのリタイミング

高速での相互貫通やジオメトリの衝突エラーを避けるため、物理シミュレーションは毎秒120フレームで計算され、衝突ソルバーは0.5フレームごとにダイナミクスをサブサンプリングしました。

解算後、金属変形による変化する頂点座標はAlembicキャッシュ(.abc)コンテナにベイクされ、シミュレーション計算をレンダリングループから分離しました。ポストプロダクションでは、元の速度の20%の線形リタイムが適用され、頂点のモーションパスをクリーンに補間しながら、ドラマチックで高忠実度のスローモーションシーケンスが作成されました。

ディープコンポジティングパイプライン & 3Dボケ

レンダリングフェーズでは、シーンはDeep Image EXRとして出力され、ソリッドな車両構造とボリュメトリックFXパス(煙、ダストパーティクル、ヘッドランプの光線)とのシームレスな統合を実現しました。ディープイメージはピクセルごとに複数の深度サンプルを格納するため、従来のエッジマット処理の問題やアーティファクトラインを排除します。

モーションブラーは、2Dモーションベクターを使用してレンダリング後に追加されました。ディープ深度サンプルにより、コンポジットスクリプトが空間内の三次元座標を計算できるようになり、光線とダストパーティクルのボリュームを現実的に透過する、物理的に正確なボケレンズブラーのレンダリングが可能になりました。

シネマティックアスペクト比

最終コンポジットシーケンスは、長編映画制作で一般的なアナモルフィックワイドスクリーン形式に合わせて、ワイドな2.35:1のアスペクト比にクロップされ、フレーミングされました。

プロダクション静止画

The Crash Render Still

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