ケーススタディ:Rocks

プレートから生の3Dメッシュの詳細を抽出し、プロダクション対応のリトポロジーモデルを作成します。

最終トラックレンダー

Rocks Final Track Render Preview
カメラ & レンズ 不明なDSLRカメラ
フレームレート 25.00 fps / 24.00 fps
ソルブタイプ カメラトラック + メッシュ抽出
焦点距離ソルブ 自動推定の焦点距離ソルブ

プロジェクト目標 & ショット条件

このプロジェクトの目標は、未知の設定で有機的な岩のジオメトリ上をカメラシーケンスでトラッキングし、仮想カメラパスを推定し、トラッキングデータから直接生の3Dメッシュを抽出し、プロダクション向けのクリーンなトポロジーを持つ新しいメッシュを再作成することでした。

生の3Dメッシュ抽出は非常に複雑で、しばしば数百万の無秩序なポリゴンを生成します。この生の情報を、一貫したフローラインを持つローポリアセット(リトポロジー)に変換することで、VFXパイプラインにおいてテクスチャリング、アニメーション、レンダリングを効率的に行うことができます。

採用したワークフロー

  1. ダイナミックマッチムーブ:岩のフィーチャー上の高密度トラッカークラスターを利用してカメラパスを再構築します。
  2. メッシュ抽出:解決済みポイントクラウドの深度平面に基づき、高密度の生の3Dメッシュサーフェスを外挿します。
  3. リトポロジー:岩の有機的な曲線に沿って流れるクワッド主体のトポロジーを使用し、サーフェスを手動で再構築します。
  4. ベイク&ディテール転送:高解像度のマイクロディテールとテクスチャを、生のスキャンから最適化されたローポリモデルへ投影します。

ソルバーの課題 & 解決策

有機的な深度オクルージョン: 不規則な岩の形成は、トラッキングポイントを覆い隠す複雑な視差深度レイヤーを作り出します。カメラソルブを固定するために、前景、中景、背景に高精度のトラッカーグループを設定しました。

高ポリゴン密度:生の深度抽出データはゲームエンジンやレンダリングエンジンには重すぎるため、手動リトポロジーを実行してクリーンなループ構造を整え、シルエットのディテールを維持しながらポリゴン数を削減しました。

プロダクション & テクニカルパス

Original Sequence

Rocks Original Sequence Preview

Meshed Point Cloud

Rocks Meshed Point Cloud Preview

Hi-Res Mesh Detail

Rocks Hi-Res Mesh Detail Preview

Retopo Wireframe

Rocks Retopo Wireframe Preview

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