ケーススタディ:インテリアレンダー
Mental RayとNukeを使用した建築インテリアのシェーディング、ライティング、レンダリング、およびコンポジット。
最終スチルコンポジット

ソフトウェア Maya | Nuke | Photoshop
レンダーエンジン Mental Ray 3.8
シェーディングパイプライン mia_material_for_passes
コンポジット 100+レンダーパス
プロジェクトの目的 & セットアップ
このプロジェクトの目標は、リニアワークフローを使用して高度なインテリア建築レンダーを達成することでした。最終画像は100以上のコンポジットパスから構築されており、反射、屈折、拡散色、アンビエントオクルージョンレベルを細部まで美的にコントロールできます。
リニアワークフローは、Autodesk Maya内でテクスチャとシェーディング要素のガンマカーブを事前補正することで維持されました。シーンは、完全なダイナミックレンジを保持するため、RAWの32ビット浮動小数点OpenEXRおよびTIFFイメージシーケンスを使用してレンダリングされました。
テクニカルワークフロー
- シェーダー設定: Mental Rayプロダクションシェーダーとともにmia_material_for_passesを使用して、専用のライティング変数を出力しました。
- 間接ライティング: 高密度の間接光線パラメーターを備えたファイナルギャザーを使用して、拡散グローバルイルミネーションを計算しました。
- コンポジット統合: Foundry Nukeで、反射、拡散直接光、間接光、スペキュラー、アンビエントオクルージョン、屈折の各パスを数学的に加算してビューティパスを再構築しました。
コンポジットパス & スチルギャラリー








