ケーススタディ:インテリアレンダー

Mental RayとNukeを使用した建築インテリアのシェーディング、ライティング、レンダリング、およびコンポジット。

最終スチルコンポジット

Interior Render Final Composite
ソフトウェア Maya | Nuke | Photoshop
レンダーエンジン Mental Ray 3.8
シェーディングパイプライン mia_material_for_passes
コンポジット 100+レンダーパス

プロジェクトの目的 & セットアップ

このプロジェクトの目標は、リニアワークフローを使用して高度なインテリア建築レンダーを達成することでした。最終画像は100以上のコンポジットパスから構築されており、反射、屈折、拡散色、アンビエントオクルージョンレベルを細部まで美的にコントロールできます。

リニアワークフローは、Autodesk Maya内でテクスチャとシェーディング要素のガンマカーブを事前補正することで維持されました。シーンは、完全なダイナミックレンジを保持するため、RAWの32ビット浮動小数点OpenEXRおよびTIFFイメージシーケンスを使用してレンダリングされました。

テクニカルワークフロー

  1. シェーダー設定: Mental Rayプロダクションシェーダーとともにmia_material_for_passesを使用して、専用のライティング変数を出力しました。
  2. 間接ライティング: 高密度の間接光線パラメーターを備えたファイナルギャザーを使用して、拡散グローバルイルミネーションを計算しました。
  3. コンポジット統合: Foundry Nukeで、反射、拡散直接光、間接光、スペキュラー、アンビエントオクルージョン、屈折の各パスを数学的に加算してビューティパスを再構築しました。

コンポジットパス & スチルギャラリー

Diffuse Indirect Pass
Direct Lighting Pass
Reflection Pass
Specular Specular Pass
Ambient Occlusion Pass
Shadow Pass
Incandescence Pass
Z-Depth Pass

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