Fallstudie: Innenraum-Render

Shading, Beleuchtung, Rendering und Compositing eines architektonischen Innenraums mit Mental Ray und Nuke.

Finales Standbild-Composite

Interior Render Final Composite
Software Maya | Nuke | Photoshop
Render-Engine Mental Ray 3.8
Shading-Pipeline mia_material_for_passes
Compositing 100+ Render-Pässe

Projektziel & Einrichtung

Das Ziel dieses Projekts war es, mit einem linearen Workflow einen fortschrittlichen architektonischen Innenraum-Render zu erzielen. Das endgültige Bild besteht aus mehr als 100 komponierten Passes, die eine differenzierte ästhetische Kontrolle über Reflexionen, Refraktionen, diffuse Farben und Ambient-Occlusion-Werte ermöglichen.

Ein linearer Workflow wurde beibehalten, indem die Gammakurven für Texturen und Shading-Elemente in Autodesk Maya vorkorrigiert wurden. Die Szene wurde mit rohen 32-Bit-Gleitkomma-OpenEXR- und TIFF-Bildsequenzen gerendert, um den vollen Dynamikumfang zu erhalten.

Technischer Workflow

  1. Shader-Konfiguration: Verwendung von mia_material_for_passes mit Mental-Ray-Produktionsshadern, um dedizierte Beleuchtungsvariablen auszugeben.
  2. Indirekte Beleuchtung: Berechnung der diffusen globalen Beleuchtung mittels Final Gather mit hochdichten indirekten Ray-Parametern.
  3. Compositing-Integration: Wiederherstellung des Beauty-Passes in Foundry Nuke, indem Reflexions-, Diffus-Direkt-, indirekte Beleuchtungs-, Specular-, Ambient-Occlusion- und Refraktions-Passes mathematisch addiert werden.

Compositing-Pässe & Standbild-Galerie

Diffuse Indirect Pass
Direct Lighting Pass
Reflection Pass
Specular Specular Pass
Ambient Occlusion Pass
Shadow Pass
Incandescence Pass
Z-Depth Pass

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